🧪 Labo 7.2B - Switch... case, While et Do... while – Avancé
🔢Switch... case
🟡 Exercice S2.1 – Calculer l’aire 2.0
🎯 Objectif : Pratiquer Switch ... case et les fonctions
🛠️ Instructions :
- Reprenez votre exercice « S1.3 Calculer l’aire 1.0 »
- Renommez comme « S2.1 Calculer l’aire 2.0 »
- Chaque case appellera une fonction qui demandera les informations nécessaires pour calculer l’aire de la forme choisie
- Affichez le résultat obtenu
✅ Entrée / sortie attendue :
=== Bienvenue dans votre assistant de calcul d’aire v2.0! ===
Pour quelle forme désirez-vous calculer l'aire :
1. Carré
2. Rectangle
3. Cercle
4. Triangle
Votre choix : 2
--- Calculer l'aire d'un rectangle ---
Quelle est la longueur : 2
Quelle est la largeur : 3
L'aire d'un rectangle 2 X 3 est de : 6
🟡 Exercice S2.2 – Classes de permis 2.0
🎯 Objectif : Pratiquer Switch ... case, les tableaux 2D et les icônes
🛠️ Instructions :
- Reprenez l’exercice « S1.4 – Classes de permis 1.0 »
- Renommez comme « S2.2 – Classes de permis 2.0 »
- Affichez le tableau au complet
- À l'aide de Switch... case, demandez à l'utilisateur à quelle classe de permis il veut ajouter une icône
- Dans chaque case, appelez une fonction qui :
- Recevra en paramètre : le tableau, le choix de classe et une icône
- Ajouter l'icône (représentant le véhicule en question) à côté de la classe de permis
- Reafficher le tableau :
- Le numéro de classe, suivi de l'icône, suivi du titre du permis
DÉFI : Permettre d'ajouter des icônes aux autres clases, jusqu'à demander de quitter (Piste : Utilisez Do... while
)
➡️ Pour les icônes, voir section Extra
✅ Entrée / sortie attendue :
Classes de permis de conduire v2.0
*************************************
C Véhicule
1 Tous
2 Autobus 24p+
3 Camion
4 Véhicules d'urgence
5 Automobiles
6 Motocyclettes
7 Apprenti
8 Tracteur
Votre choix : 4
Classes de permis de conduire v2.0
*************************************
C Véhicule
1 Tous
2 Autobus 24p+
3 Camion
4 🚑 Véhicules d'urgence
5 Automobiles
6 Motocyclettes
7 Apprenti
8 Tracteur
Avec Défi :
=== S2.2 – Classes de permis 2.0 ===
*************************************
C - Véhicule
1 🏎️ - Tous
2 🚌 - Autobus 24p+
3 🚛 - Camion
4 🚑 - Véhicules d'urgence
5 - Automobiles
6 - Motocyclettes
7 - Apprenti
8 - Tracteur
À quelle classe voulez-vous ajouter une icône ? (1 à 8, 9 pour quitter) :
🟡 Exercice S2.3 – Cinéma 2.0
🎯 Objectif : Pratiquer le switch... case, les tableaux 1D et les couleurs
🛠️ Instructions :
- Reprenez l’exercice « S1.5 – Cinéma 1.0 »
- Renommez comme « S2.3 –Cinéma 2.0 »
- Créez un tableau. Ajoutez comme valeurs les titres des films.
- Chaque film devra s’afficher dans la couleur qui correspond à l’index (à l’exception des titres de colonnes)
➡️ Regardez Console.ForegroundColor = (ConsoleColor)*index*
pour vous aider
Ou encore la section Extra
✅ Sortie attendue :
-----------------Les films de Harry Potter--------------------------
Lequel des 8 films voulez-vous consulter : 5
Le 5e film est :
l'Ordre du Phénix (2003)
🌀WHILE
🟡 Exercice W2.1 – Le sortilège de la journée
🎯 Objectif : Pratiquer While, les tableaux 1D et la génération de nombres aléatoires
🛠️ Instructions :
- Déclarez le tableau suivant :
string [] sortileges = {"Accio", "Wingardium Leviosa", "Stupéfix", "Protego", "Endoloris"}
- Générez un nombre aléatoire pour choisir un des sortilèges présents dans le tableau
- Demandez à l’utilisateur de deviner quel est sortilège de la journée
- Répétez la question tant que le sortilège n'a pas été deviné
✅ Entrée / sortie attendue :
Devine le sortilège de la journée : Accio
Mauvaise réponse. Essaie encore ! Protego
Mauvaise réponse. Essaie encore ! Endoloris
Bonne réponse !
🟡 Exercice W2.2 – Devine le film de Ghibli
🎯 Objectif : Pratiquer While, les tableaux 1D, la propriété length et les nombres aléatoires
🛠️ Instructions :
- Déclarez le tableau suivant :
string [] films={"Kiki", "Porco Rosso", "Totoro", "Ponyo", "Mononoke"}
- Gênerez un chiffre aléatoire entre 1 et le nombre de films disponibles (en utilisant la propriété length)
- Demandez à l’utilisateur de deviner quel est le film qui a été choisi aléatoirement
- Répétez la question tant qu’il n’a pas deviné.
✅ Entrée / sortie attendue :
Devinez quel film de Ghibli a été sélectionné :
Votre réponse : kiki
Ce n'est pas le bon film. Essayez encore !
Votre réponse : ponyo
Ce n'est pas le bon film. Essayez encore !
Votre réponse : porco rosso
Bravo ! Vous avez deviné
➡️🌀DO WHILE
🟡 Exercice DW2.1 – Les sortilèges colorés
🎯 Objectif : Pratiquer Do while, les tableaux 1D et les couleurs
🛠️ Instructions :
- Reprenez "W2.1 – Le sortilège de la journée"
- Copiez et renommez comme "DW2.2 – Les sortilèges colorés"
- Demandez à l’utilisateur de saisir un sortilège.
- Tant que le sortilège saisi se trouve dans le tableau :
- Changez la couleur de l’arrière-plan à l’aide de l'index + 1;
- Réaffichez le sortilège choisi (en couleur)
- Rétablissez les couleurs de la console aux valeurs par défaut
- Redemandez de saisir un nouveau sortilège
- Toute autre valeur qui ne se trouve pas dans la tableau, permettra de quitter l'application.
- Envoyez un message avant que quitter.
➡️ Regarder Console.BackgroundColor = (ConsoleColor)index
pour vous aider
✅ Entrée / sortie attendue :
Est-ce que ce sortilège est disponible : accio
Et oui!!!
Accio
Est-ce que ce sortilège est disponible : stupéfix
Et oui!!!
Stupéfix
Est-ce que ce sortilège est disponible : protego
Et oui!!!
Protego
Est-ce que ce sortilège est disponible : abracadabra
Ce sortilège n'est pas dans la liste. Au revoir !
🟡 Exercice DW2.2 – Où est le magicien ?
🎯 Objectif : Être capable d'afficher un tableau 2D de personnages, et trouver le magicien caché. 🛠️ Instructions :
- Utilisez le code suivant :
// Permet d'afficher correctement les icônes, symboles et émojis
Console.OutputEncoding = System.Text.Encoding.UTF8;
string magicien = "🧙♂️"; // ou "🧙♀️" pour une magicienne !
// Grille de jeu de 5x5
string[,] plateau = {
{"🧝♂️","🧛♀️","🧟♂️","🧞♀️","🧜♂️"},
{"🧚♀️","🧑🚀","🧑⚕️","🧑🍳","🧑🏫"},
{"🧑🔧","🧑💻","🧑🎨","🧑🚒","🧑✈️"},
{"🧘♂️","🧑🌾","🧙♂️","🧝♀️","🧛♂️"},
{"🧟♀️","🧞♂️","🧜♀️","🧚♂️","🧑🚀"}
};
- Générez une rangée et une colonne aléatoires, puis remplacez l’un des personnages du plateau par le magicien.
- Demandez à l’utilisateur de saisir une rangée et une colonne.
- Tant que la position du magicien n’a pas été trouvée :
- Effacez le contenu de la console.
- Affichez le plateau de jeu.
- Demandez à l’utilisateur de choisir une rangée.
- Demandez à l’utilisateur de choisir une colonne.
- Bonus : si l’utilisateur devine une position incorrecte, remplacez le personnage choisi par un
❌
. ✅ Entrée / sortie attendue :
🧝♂️ 🧛♂️ 🧞♂️ 🧚♂️ 🧑🚀
🧑⚕️ 🧑🍳 🧑🏫 🧑🔧 🧑💻
🧑🎨 🧑🚒 🧑✈️ 🧘♂️ 🧑🌾
🧑🎤 🧑🏭 🧙♂️ 🧛♀️ 🧞♀️
🧚♀️ 🧜♀️ 🧝♀️ 🧑🦽 🧑🦯
Choix de la rangée (1 à 5): 4
Choix de la colonne (1 à 5): 3
Bravo, le magicien a été trouvé à la position [4,3] !