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Événements

JSON

On se souvient que pour la communication entre notre client et notre serveur, les données sont sérialisées en utilisant le format JSON.

Exemple du JSon avec un event simple

Voici un exemple d’évènement et sa sérialisation. On peut voir qu’il contient toute l’information à propos de qui pige quelle carte.

Classe d'événement:

public class DrawCardEvent : MatchEvent
{
public override string EventType { get { return "DrawCard"; } }
public int PlayableCardId { get; set; }
public int PlayerId { get; set; }

public DrawCardEvent(MatchPlayerData playerData)
{
if(playerData.CardsPile.Count > 0) {
int lastElementIndex = playerData.CardsPile.Count() - 1;
var playableCard = playerData.CardsPile[lastElementIndex];

PlayerId = playerData.PlayerId;
PlayableCardId = playableCard.Id;

playerData.CardsPile.RemoveAt(lastElementIndex);
playerData.Hand.Add(playableCard);
}
}
}

Sérialisation:

{
"EventType":"DrawCard",
"PlayableCardId":54,
"PlayerId":2,
"Events":null
}

Des events dans des events

Un exemple qui contient des sous événements

public class StartMatchEvent : MatchEvent
{
public override string EventType { get { return "StartMatch"; } }

public StartMatchEvent( Match match,
MatchPlayerData currentPlayerData, MatchPlayerData opposingPlayerData,
int nbCardsToDraw, int nbManaPerTurn)
{
Events = new List<MatchEvent> { };

// On pige les cartes du début
for(int i = 0; i < nbCardsToDraw; i++)
{
Events.Add(new DrawCardEvent(currentPlayerData));
Events.Add(new DrawCardEvent(opposingPlayerData));
}

Events.Add(new PlayerStartTurnEvent(currentPlayerData, nbManaPerTurn));
}
}

public class PlayerStartTurnEvent : MatchEvent
{
public override string EventType { get { return "PlayerStartTurn"; } }
public int PlayerId { get; set; }

// L'évènement lorsqu'un joueur débutte son tour
public PlayerStartTurnEvent(MatchPlayerData playerData, int nbManaPerTurn)
{
this.PlayerId = playerData.PlayerId;
this.Events = new List<MatchEvent>();

this.Events.Add(new DrawCardEvent(playerData));

this.Events.Add(new GainManaEvent(playerData, nbManaPerTurn));
}
}

Sérialisation:

{
"EventType":"StartMatch",
"Events":[
{"EventType":"DrawCard", "PlayableCardId":54, "PlayerId":2, "Events":null},
{"EventType":"DrawCard", "PlayableCardId":45, "PlayerId":1, "Events":null},
{"EventType":"DrawCard", "PlayableCardId":53, "PlayerId":2, "Events":null},
{"EventType":"DrawCard", "PlayableCardId":44, "PlayerId":1, "Events":null},
{"EventType":"PlayerStartTurn", "PlayerId":2, "Events":[
{"EventType":"GainMana", "Mana":3, "PlayerId":2, "Events":null},
{"EventType":"DrawCard", "PlayableCardId":50, "PlayerId":2, "Events":null}
]}
]
}

Une action, un arbre d'événements

  • Chaque action va donc générer un event qui va contenir tout un arbre de sous events.
  • Le JSON de l’arbre d’events est envoyé aux 2 clients (C’est important pour synchroniser l’autre joueur).

La sérialisation polymorphique

  • Il faut ajouter des annotations pour que chaque event soit sérializé avec ses propriétés.
  • Sinon, au moment de la sérialization de la liste de Events, le serializer traite chaque objet comme un simple MatchEvent avec uniquement les propriétés EventType et Events!
[JsonDerivedType(typeof(DrawCardEvent))]
[JsonDerivedType(typeof(EndMatchEvent))]
[JsonDerivedType(typeof(GainManaEvent))]
[JsonDerivedType(typeof(PlayerEndTurnEvent))]
[JsonDerivedType(typeof(PlayerStartTurnEvent))]
[JsonDerivedType(typeof(StartMatchEvent))]
[JsonDerivedType(typeof(SurrenderEvent))]
public abstract class MatchEvent
{
public MatchEvent()
{
}

public abstract string EventType { get; }

public List<MatchEvent>? Events { get; set; }
}

La mise à jour interactive des données

  • Jusqu’à présent dans vos cours, le serveur exécutait une requête pour obtenir de l’information et pouvait simplement mettre ses données à jour.

    • Par exemple, obtenir une liste d’album d’un groupe ou une liste de zombies à afficher.
  • Sinon, le client envoyait un formulaire pour modifier les données sur le serveur et par le serveur renvoyaient les données qui contenaient nos changements.

  • Notre situation est plus complexe car on ne veut pas simplement mettre les données à jour.

    • Ça ne serait vraiment pas intéressant, si lorsque l’on joue une carte on voyait simplement le résultat sans voir la carte être jouée, les combats entre cartes, les dégâts reçus, etc.
  • On veut donc réappliquer les changements un à un sur le client!

  • Avec SignalR, on va pouvoir envoyer les events aux deux clients pour pouvoir mettre les données à jour.

Le client

  • Le travail du client, c’est de traverser l’arbre d’events et d’afficher au joueur ce qui s’est produit en modifiant les données, un event à la fois.
  • Par exemple, afficher lorsqu’un joueur pige une carte ou qu'il reçoit du mana.
// La méthode qui passe à travers l'arbre d'évènements reçu par le serveur
// Utiliser pour mettre les données à jour et jouer les animations
async applyEvent(event:any){
console.log("ApplyingEvent: " + event.eventType);
switch(event.eventType){
case "StartMatch": {
// Un petit délai avant de commencer à pigner les cartes
await new Promise(resolve => setTimeout(resolve, 1000));
break;
}

case "GainMana": {
// TODO
break;
}

case "PlayerEndTurn": {
if(this.match)
{
this.match.isPlayerATurn = !this.match.isPlayerATurn;
this.isCurrentPlayerTurn = event.playerId != this.currentPlayerId;
}

break;
}

case "DrawCard": {
let playerData = this.getPlayerData(event.playerId);
if(playerData)
{
this.moveCard(playerData.cardsPile, playerData.hand, event.playableCardId);
await new Promise(resolve => setTimeout(resolve, 250));
}

break;
}

case "EndMatch": {
this.matchData!.winningPlayerId = event.winningPlayerId;
this.match!.isMatchCompleted = true;
break;
}
}
// On exécute à nouveau cette méthode, mais pour les évènements enfant
if(event.events){
for(let e of event.events){
await this.applyEvent(e);
}
}
}